VRoid Studio 使い方メモ

2020-11-14

Virtual

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  2. ペイントソフト(MediBang Paint)によるテクスチャー編集
バーチャル渋谷に参加してみて、オリジナルアバターを作ってみたくなり、VRoid Studioというソフトを使ったので、メモしておく。検索すればいっぱい情報は出てくるので、自分的に学んだところに絞って記載しておく。間違いがあったらごめんなさい。
最初は適当にパーツを組み合わせて手軽に作るものを想定してスマホアプリを試したのだが、どうもcluster(バーチャル渋谷が利用しているサービス)に上げるまでには壁がありそうな感じがしてきて、VRoid Studioを使うことにした。後からわかったのだが、REALITY連携なら、簡単にできたので、簡単にやりたいならそちらがお勧め。もちろん他にもあるかもしれないので探してみてください。

以下はVRoid Studioを使ってみた後の備忘録です。なお私は絵心がありません。本当にいいデザインしたい方は、他を調べてください。
  • 概要
    いわゆるアバターを比較的簡単に作るソフト。PC上で動作(私はWindows)。サンプルデータまたは新規の基本データを読み込んで開始し、顔、髪型、体型、衣装を編集して、オリジナルのアバターを作ることができる。
  • 保存形式
    専用の*.vroidだが、アバターでメジャーな(らしい)*.vrmにエクスポートできる。clusterには*.vrmがアップロードできる。*.vrmを読み込んで編集することはできない。
  • データの全体構成(私の理解)
    体型、顔、髪、衣装について、3Dの形状(面)とそこに張り付けるテクスチャから構成されており、形状はパラメーターで変形、テクスチャは画像を書いたり張り付けたりして、カスタマイズする。
    • 3D形状(テクスチャを張る面)
      • 体型、顔:起動時に選ぶもので決まる。パータンは男女の2種類かな?
      • 髪型:自分で複数の面を足していくことが可能
      • 衣装:制服ベスト、パーカー等の複数のパターンから選ぶことができる。
    • テクスチャ
      3D形状を展開した面に張り付ける画像
      レイヤー構造になっており、重ねていくことが可能。
      元に戻せるように、デフォルト画像は加工せずに、別レイヤーに書くようにした。レイヤーは自由に追加できるし、名前を変えたり、非表示にもできる。
      そのまま書いてもいいが、エクスポート、インポートができるので、外でペイントソフトを使って加工したほうが自由度が高い。
      レイヤーの初期構成は以下
      • ガイド:展開した面の形状。三角形が連なった形なので、おそらく3Dのポリゴンと対応しているのだろう。他のレイヤーと同じように見えるが、3D上には表示されない。ペイントソフトを使うときにエクスポートしておくと、ガイドとして使える。また、一度エクスポートし、別の新規レイヤーにインポートして表示すると、どこをいじればよいかわかりやすい。
      • レイヤー:たぶん最初から用意されている新規のレイヤー。
      • デフォルト画像:ソフトが用意した元の画像。
  • 起動時に選ぶデータ
    サンプルを選んでも新規を選んでも後で編集すれば大差はないと思われる。男性か女性かは後では変えられない。細かくいうと、体に靴下等を書いてあるものとないものがあるようだ。
  • 体型編集
    ソフト上では、顔、髪型、体型、衣装と並んでいるが、全体イメージを決めるので最初にパラメーターをいじって体型を整えた方がいい気がする(例えばSDキャラにするとか)。頭のパラメーターで面長や丸顔にできるので、顔編集の前にいじった方がいいと思う。
  • 顔編集
    各パーツごとにパラメーターの調整やテクスチャを加筆。パラメーターはいっぱいあるので、頑張って設定。私のようにセンスが悪いと、いじるほど変になっていくけど…。
  • 髪型編集
    • プリセット:髪型のセットの事。保存したり読み込んだりできる。
    • ヘアーリスト:個別の髪のセット
      • プロシージャルヘア:髪の房の塊。パラメーターで房の数や分け目等を設定できるので、私のような絵心のない人には書きやすい
      • 手書きガイド:一房ずつ手書きする用。
    • ガイドメッシュ(房を書き込む面)
      • プロシージャルヘア、手書きガイドともに、制御点をドラッグすることで変形させ、全体的な髪の形を変えることができる。
      • ガイドメッシュは複数作れるので、前髪と後髪で分ける、重層構造を作る等で、複雑な髪型を設定できる。例えばアホ毛用のガイドメッシュを作る等。
    • ボーン
      動いた時の揺れを設定するための物らしい。髪型を編集後、揺れもののタブの最下部にある、ボーングループを自動設定をクリックすると、適度に設定される。逆にそれをしておかないと、房に沿っていない変な設定になっていることもあった。手動でも設定できそうだが、よくわからない。VRoid Studioでは髪型にしか設定はないが、ボーンっていうぐらいだから、体の動きの設定等にも使われていそう。
  • 衣装編集
    • タイプ選択
      基本的な3D形状とテクスチャのセットを選択。テクスチャは自由に変えられるが、3D形状は選択したパターンの物になる。下記は男性上着の例。
      • 制服ベスト:襟付で比較的ぴったりした形(パラメーターなし)
      • パーカー:フード付きでゆったりした形(パラメーターである程度設定できる)
      • ロングコート:ハイネックとシャツ襟の2種類があり、パラメーターでかなり形を変えられる。次項のように、下の方を塗らなければ短い服にもできるので、意外と使い勝手がいい
    • テクスチャで塗ってない部分
      そこの形はないことになる。例えばパーカーでもフード部分を塗らなければフードはなくなる。さらに前側中央を塗らないと、カーディガンのようになる(地肌が見えてしまったが)。外部ソフトで編集するときは、透過PNGで保存すること。
    • 重ね着
      上記のように、前を開いたら地肌が見えてしまった。これはまずいので重ね着したいのだが、上着の3D形状は1種類しか選べない。その為、3D的な重ね着はできないが、それっぽくする方法として以下のような方法があった。
      • テクスチャに重ねて書く(レイヤー利用)
        単純に元のパーカーレイヤー(デフォルト画像)を表示し、その上のレイヤーの上記カーディガン風を表示した場合。同じ色だとただのパーカーになるので、カーディガン部分の色を変更した(関連記事2)。ただ、形がまったく同じなので、ツートンの1枚のパーカーのように見える。
        元のパーカーを短くした。重ね着っぽくなった
        カーディガンに縁取り(関連記事2)。より重ね着っぽいかな。

        カーディガンに影(関連記事2)。縁取りよりさらに重ね着っぽいかな。
      • 体型のテクスチャにインナーを加筆
        肌にインナーのテクスチャを加筆する。下記は、Tシャツ風な物を書いた例。
        元の裸
        Tシャツを上書き。ただし、カーディガンから見える部分のみ
        カーディガンを表示したところ
        カーディガン、Tシャツともに縁取り追加。

        影にしたほうが、もっとよいかも。
    • 違う3D形状にテクスチャを移し替え
      上記のような重ね着が比較的簡単なのだが、襟付のシャツにカーディガンを重ねたかった。体型に襟付シャツのテクスチャを書くこともできる(そういう方の素材も見つけた)が、3Dな襟にはならない。そこで、襟付の3D形状のタイプにカーディガンのテクスチャを重ねることにした。襟付として制服ベストは比較的ぴっちりしているのでカーディガンには不適。ロングコート(シャツ襟)の裾の方をカットして使うことにした。
      • ロングコートのテクスチャをシャツに編集
        元のロングコート(シャツ襟)
        ロング部分をカット(ちょっと切り込みも入っているけど…)
        ボタンを加筆。シャツっぽくなった。ちょっと短すぎたかな…。
      • パーカーから作ったカーディガンのテクスチャをロングコートに合うように編集(変形)
        ロングコートにそのままカーディガンのテクスチャを読み込んだ場合。マッピングがあっていないので、変なことになる。
        パーカーとロングコートの絵(ガイドがいい)を見比べて、カーディガンのテクスチャを変形し、適切な位置、長さになるようにする(関連記事2)

        縁取り追加

        衣装のパラメーターで、少しウエストや腕を太らせると、カーディガンっぽくなるかな。
    • 本当の重ね着
      BlenderUnityを使うと、本当に3D的に重ね着ができるらしい。調べてみてください。
    • アニメ風
      公式から、アニメ風キャラの作り方(アニメ風トゥーンテクスチャの作り方)という説明がある。Photoshopのカットアウトという機能を使う説明だが、MediBang Paintで似たようなことをやってみた。絵は取り損ねたので省略。
  • 撮影・エクスポート
    ポーズをとったり、動かしたりできるので、直立ではない時の見えを確認できる。下記はジャンプさせたところ。肌が突き抜けている。対策は後述。
    エクスポート
    clusterに上げるためには、.vrm形式で変換が必要。clusterにはデータ量の制限があるので、合わせる必要がある。私の場合は、マテリアル数を8に、テクスチャアトラス解像度を2048x2048にすると、clusterに読み込めた。とりあえず書き出してclusterにアップロードすると、制限を超えている場合は警告がでるので、それを見て削減を決めることもできそう。
  • 突き抜け防止
    服の下から肌が飛び出さないようにする 参照
    飛び出しそうなところの肌を削除。ちょっと車掌さん見たい。
    突き抜けなくなった。(実は他のポーズでちらっと突き抜けたりしたので、何度か直した)
  • 素材
    BOOTHからダウンロードできる。金額を制限すれば、無料の物限定で探すことも可能。